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Gamification sie wollen nur spielen

«Schluss jetzt! Genug am Computer gespielt.» Genervte Eltern wittern bei der Spiellust ihrer Kids oft nur sinnlose Zeitvergeudung. Aber vielleicht trügt der Schein und der Nachwuchs bereitet sich gerade auf die Arbeitswelt von morgen vor. Es ist schon heute so, dass Unternehmen verstärkt spielerische Mechanismen in ihre Abläufe einbauen. Fachleute sprechen von «Gamification». «Wer einen Prozess gamifiziert, verwandelt die Aktivität nicht in ein Spiel. Vielmehr nutzen Entwickler bei der Gestaltung der Prozesse die Mechaniken und Dynamiken, mit denen Gamedesigner ihre Spiele spannend und attraktiv machen», sagt Wolfgang Rathert, CEO des Zürcher Beratungsunternehmens pik AG.

Weils Spass macht
Dabei liegt Spielen nicht bloss der Generation Y im Blut, die mit Computergames, Spielekonsolen, Smartphones und Tablets aufgewachsen ist. Spielen ist Teil der menschlichen Natur. Kinder lernen dabei etwas über sich und ihre Rolle in der Gruppe. Gamification fördert das, was Psychologen intrinsische Motivation nennen. Man arbeitet nicht mehr nur für das Gehalt, sondern weil es Spass macht, sich mit anderen zu messen. Alltägliche und wiederkehrende Arbeiten erhalten damit einen neuen Reiz. Die Erfolge in Form von Punkten oder Abzeichen fördern nachweislich die Ausschüttung von Dopamin im Gehirn. Dieser Neurotransmitter wird umgangssprachlich als Glückshormon bezeichnet.

Punkte für das Lösen von Problemen
Beispiele aus der Arbeitswelt sind das spielerische Heranführen an eine neue Software. Da gibt es Punkte für das Lösen von Kundenproblemen im telefonischen Support. Es können aber auch komplette Lieferketten in Form eines Multiplayer-Games simuliert werden, wie es beispielsweise der Gamification-Spezialist SCM Globe anbietet.

Ein Milliardengeschäft
«Wir erleben bei Gamification derzeit einen starken Schub», sagt SAP Manager Michael Ameling. Das Softwareunternehmen integriert spielerische Elemente sowohl bei Kundenprojekten als auch im eigenen SAP Community Network. Im sozialen Netzwerk des Konzerns erhalten aktive Mitglieder Punkte und Abzeichen. Seit der Einführung hat sich die Aktivität verfünffacht. Das Marktforschungsinstitut M2 Research schätzt, dass 2016 weltweit bis zu 2,8 Milliarden Dollar in Gamification investiert werden.

Immer neue Herausforderungen
Dabei sollte Gamification für die Mitarbeiter nur positive Anreize setzen. Zur Bestrafung taugt es nicht. Zudem wirken Ranglisten mitunter demotivierend auf die «Dauergäste» der unteren Ränge. Rankings auf Team- oder Abteilungsbasis nehmen den Druck vom Einzelnen. Damit Gamification langfristig effektiv wirkt, müssen die Spielmechanismen nicht nur genau auf den Einsatz zugeschnitten werden, sondern auch regelmässig für neue Herausforderungen sorgen. Reines Punktesammeln wird schnell langweilig. Die Punkte sollten in greifbare Belohnungen münden. Das müssen nicht zwingend Sachpreise sein. Wie wärs mit einem Mittagessen mit dem Vorstand? Hauptsache nicht alltäglich. Das mögen die «Spieler».

Wie uns Spiele zu besseren Menschen machen

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